AR技術(shù)和VR技術(shù)的區(qū)別是什么?AR游戲和VR游戲的區(qū)別是什么?
- 發(fā)布者:圓桌3D云展廳平臺(tái)
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- 發(fā)布時(shí)間:2022-09-27 15:53:44
AR技術(shù)和VR技術(shù)是兩種不同的虛擬技術(shù),AR技術(shù)和VR技術(shù)的區(qū)別是,AR技術(shù)是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),VR技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。而AR游戲和VR游戲的區(qū)別是,VR游戲雖然容易做,但因“眩暈”被邊緣化;AR游戲易推廣,但比VR游戲更難做,造價(jià)更貴。
現(xiàn)在AR技術(shù)和VR技術(shù)的結(jié)合性應(yīng)用已經(jīng)與諸多領(lǐng)域和行業(yè)融合,如云旅游、教育領(lǐng)域、醫(yī)學(xué)領(lǐng)域、能夠重新定義產(chǎn)品屬性,帶來(lái)更好應(yīng)用體驗(yàn)。
我們所說(shuō)的AR技術(shù)和VR技術(shù)是兩種不同的虛擬技術(shù),那么AR技術(shù)和VR技術(shù)的區(qū)別是什么?AR游戲和VR游戲的區(qū)別是什么?
AR技術(shù)和VR技術(shù)的區(qū)別是,AR技術(shù)是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),是虛擬數(shù)字畫面和裸眼現(xiàn)實(shí)畫面的結(jié)合,VR技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),由純虛擬數(shù)字畫面構(gòu)成。
而AR游戲和VR游戲的區(qū)別是,VR游戲雖然容易做,但因“眩暈”被邊緣化;AR游戲易推廣,但比VR游戲更難做,造價(jià)更貴。
接下來(lái),由業(yè)內(nèi)AR技術(shù)和VR技術(shù)的資深行家【元宇宙基建狂魔:圓桌科技】帶大家一起來(lái)了解一下:
AR技術(shù)和VR技術(shù)的區(qū)別是什么?AR游戲和VR游戲的區(qū)別是什么?
一、AR技術(shù)和VR技術(shù)的區(qū)別是什么?
1、AR技術(shù)和VR技術(shù)的使用目的不同
VR技術(shù)的目的是提供一個(gè)完全的虛擬化三維空間,令用戶深度沉浸其中而不發(fā)覺(jué)。
AR技術(shù)的目的是為用戶提供在真實(shí)環(huán)境下提供輔助性虛擬物體,本質(zhì)只是用戶視野內(nèi)現(xiàn)實(shí)世界的延伸。
2、AR技術(shù)和VR技術(shù)的實(shí)現(xiàn)方式不同
現(xiàn)有的主流VR頭顯技術(shù)通過(guò)用戶位置定位,利用雙目視差分別為用戶左右眼提供不同的顯示畫面,已達(dá)到欺騙視覺(jué)中樞制造幻象的目的。
相比之下,AR技術(shù)則通過(guò)測(cè)量用戶與真實(shí)場(chǎng)景中物體的距離并重構(gòu),實(shí)現(xiàn)虛擬物體與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的交互。
3、AR技術(shù)和VR技術(shù)的技術(shù)痛點(diǎn)不同
VR技術(shù)的關(guān)鍵在于如何通過(guò)定位與虛擬場(chǎng)景渲染實(shí)現(xiàn)用戶“以假亂真”的沉浸體驗(yàn),目前的應(yīng)用瓶頸在定位精度和傳輸速度。
AR技術(shù)的關(guān)鍵是如何通過(guò)在虛擬環(huán)境里重構(gòu)現(xiàn)實(shí)世界的物體已實(shí)現(xiàn)“現(xiàn)實(shí)-虛擬”交互,目前的瓶頸主要在算法和算力上。
4、AR技術(shù)和VR技術(shù)的產(chǎn)品造價(jià)不同
VR產(chǎn)品經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,已逐步進(jìn)入商品化流程,目前零售產(chǎn)品報(bào)價(jià)在500-4000人民幣之間,面向終端消費(fèi)者。
AR產(chǎn)品仍然處于發(fā)展的初期,相關(guān)新品的報(bào)價(jià)在20000-50000人民幣之間,僅面向特定企業(yè)級(jí)用戶預(yù)訂。
二、AR游戲和VR游戲的區(qū)別是什么?
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的藍(lán)海吸引著科技公司的目光,都希望借游戲率先沖破VR行業(yè)的堅(jiān)冰。與此同時(shí),現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)(AR)技術(shù)也不再是什么“黑科技”,微軟用Hololens營(yíng)造出的亦真亦假的游戲世界為玩家做了科普。那么,在AR技術(shù)和VR技術(shù)兩種技術(shù)中,哪一種更適合游戲呢?
1、VR游戲雖然容易做,但因“眩暈”被邊緣化
現(xiàn)在,不管是Oculus Rift,還是索尼Project Morpheus,都把虛擬現(xiàn)實(shí)游戲作為接下來(lái)發(fā)展的重點(diǎn)。雙方一邊通過(guò)擴(kuò)展兼容性來(lái)增加游戲量,一邊花重金打造優(yōu)質(zhì)游戲。在VR巨頭的帶動(dòng)下,國(guó)內(nèi)的廠商也眾志成城,加入VR戰(zhàn)隊(duì),似乎游戲能讓“古老”的VR技術(shù)火起來(lái)。
這些公司都將VR游戲藍(lán)圖想得很美好,但事實(shí)上這根骨頭并不好啃。現(xiàn)在VR類產(chǎn)品都還很初級(jí),VR頭盔丑陋而笨重,用戶一時(shí)難以接受,市場(chǎng)培育成本較高。
其中最致命的一點(diǎn)是VR頭盔/眼鏡會(huì)使人產(chǎn)生眩暈感,而這種讓大部分人難以忍受的眩暈幾乎成為VR設(shè)備的通病,曾有一位虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)內(nèi)人士向電科技透露過(guò)這樣一個(gè)事實(shí),“為什么VR這么火,但游戲永遠(yuǎn)都是過(guò)山車、滑翔傘等Demo。因?yàn)檫@樣的演示能促使用戶將眩暈感誤認(rèn)為是自己‘暈車’,而不會(huì)將它怪罪于VR頭戴設(shè)備?!?/p>
然配合一些跑步機(jī)等外設(shè)可以一定程度上緩解眩暈感,但是要正真消除這種癥狀還需要各種嘗試。目前,凌感科技和Valve都提出了部分解決方案,其中,Valve利用激光在虛擬世界中精確再現(xiàn)用戶在現(xiàn)實(shí)世界里做出的動(dòng)作。雖然取得了一些成績(jī),但Valve總裁兼聯(lián)合創(chuàng)始人Gabe Newell也承認(rèn)Valve在消除VR的不適感上費(fèi)力頗多。
可見(jiàn),這種眩暈癥解決難度較大,阻礙了玩家的游戲體驗(yàn)。通過(guò)VR頭盔/眼鏡,玩家本可以沉浸在VR游戲當(dāng)中,但是“暈頭癥”很大程度上降低了長(zhǎng)時(shí)間玩VR游戲的可能性。在2015年GDC大會(huì)上,Oculus首席技術(shù)官 John Carmack發(fā)表了VR主題演講時(shí)坦率地表示過(guò),Oculus的消費(fèi)版VR設(shè)備推出速度之所以如此之慢與VR頭顯會(huì)引起暈動(dòng)癥以及視疲勞不無(wú)關(guān)系。
與眩暈感相比,丑陋、笨重幾乎可以忽略不計(jì),因?yàn)榍罢邚母旧献璧K了人們長(zhǎng)時(shí)間沉浸體驗(yàn)的可能性,極大限制VR游戲的施展空間。
2、AR游戲易推廣,但比VR游戲更難做,造價(jià)更貴
與VR游戲相比,AR游戲似乎更難做。VR構(gòu)建一個(gè)純粹的虛擬現(xiàn)實(shí)世界,而AR更加復(fù)雜,將真實(shí)世界和虛擬世界信息相結(jié)合,將一些在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法感受到的體驗(yàn)通過(guò)虛擬環(huán)境直接進(jìn)行自然交互。國(guó)內(nèi)一家正在涉獵VR和AR游戲的廠商負(fù)責(zé)人向電科技表示,AR技術(shù)難度大,AR游戲更難做。AR涉及人機(jī)交互、圖像識(shí)別、三維重建技術(shù)等,而且很多算法和相關(guān)理論也不成熟。
值得注意的是,與VR不同,并不是所有的AR游戲都需要一個(gè)頭盔/眼鏡,它更貼近生活,更容易與生活一些場(chǎng)景結(jié)合起來(lái),增強(qiáng)游戲的可玩性。電科技此前從一家深圳的電視游戲廠商獲悉,其正在通過(guò)現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)來(lái)打造射擊游戲。它能夠?qū)⒔讳h的“虛擬敵人”映射到現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,互動(dòng)性、真實(shí)性大大增強(qiáng)。
也有一些廠商將AR融入到兒童教育場(chǎng)景當(dāng)中,讓兒童更加真實(shí)地接觸到一些日常生活中難以見(jiàn)到事物,而且可以通過(guò)移動(dòng)軟件與該事物進(jìn)行互動(dòng),提高兒童對(duì)該事物的認(rèn)知。
但無(wú)論從技術(shù)上講,還是從內(nèi)容上說(shuō),AR游戲都不好做。“AR與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景密切結(jié)合,在運(yùn)算上要求更高”,黑人類崇慕向電科技表示,“AR應(yīng)用領(lǐng)域更多,遇到的問(wèn)題也更復(fù)雜”?,F(xiàn)在AR游戲的載體主要是Hololens和移動(dòng)終端,市面上大多數(shù)AR游戲,像《鬼魂探測(cè)器》、《透視美女》等,都是通過(guò)智能手機(jī)或平板電腦來(lái)玩,但由于國(guó)內(nèi)玩家對(duì)AR游戲認(rèn)知不足,要做一款符合玩家口味的游戲并不好做。而基于微軟Hololens的AR版游戲《Minecraft》雖吸引不少眼球,但也只是簡(jiǎn)單亮相。
VR/AR游戲剛剛起步,顯然,VR外顯給人帶來(lái)的“暈頭癥”是其一大弊端,而AR游戲雖難做,但AR技術(shù)結(jié)合一些現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景可以讓游戲更貼近生活,更容易被玩家接受。
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